Videojuegos,Victoria_Borodinova, Pixabay

VIDEOJUEGOS. La OMS afirmó que la adicción a los videojuegos es una enfermedad mental. Afecta entre el 1% al 10% de jugadores, pero llaman al pánico. ¿Qué papel tienen en un mundo hiperconectado? ¿dentro o fuera del aula y la vida cotidiana?

El informe de la Organización Mundial de la Salud (OMS) que declara que la adicción a los videojuegos debe ser considerada como una enfermedad mental -sumado a lo sucedido en España- ha desatado una polémica al respecto. Sobretodo despertado muchos miedos. Sin embargo, los datos dejan entrever que los estudios son recientes y -como en cualquier ámbito- el nivel de adicción tiene que ver con cada persona y su contexto.

Primero vamos a la noticia, después empecemos a reflexionar sobre el papel de los videojuegos tanto en la vida cotidiana como en el aula.

La Noticia: «La OMS declaró a la adicción a los videojuegos como enfermedad mental»

Fue incluida dentro de la categoría de ̵646" crossorigin="anonymous">6;uso de sustancias o comportamientos adictivos’, junto al trastorno por adicción a los juegos de azar, y reconoció que el «uso peligroso de videojuegos» como uno de los factores que considera que influyen en el estado de salud, dentro de los usos peligrosos de sustancias.

(R30;) Sin embargo, especialistas argentinos advirtieron que la adicción se va a caracterizar por el uso que se le da a ese videojuego porque una cosa es el uso, otra la dependencia y otra la adicción, si no, no habría equipos profesionales de e-gamers.

(…) Entre los rasgos que distinguen a las personas con este trastorno, se identificaron la falta de control sobre el juego; el aumento de la prioridad sobre el resto de actividades vitales y la continuación o intensificación del juego a pesar de las consecuencias negativas en la persona.

(…) «La OMS comunicó que, a pesar de que todavía es pronto para revelar datos epidemiológicos confiables, se estima que la cantidad de personas afectadas por este trastorno oscila entre un 1 y un 10% de la población general adulta. Aunque sea un trastorno muy vinculado a la población más joven, no es un criterio excluyente».

Télam

Reflexionando al respecto: los juegos en el mundo de hoy

Entender que los juegos forman parte de la actual sociedad y -como todo en exceso- puede producir adicción. Y en muchos casos enfermedad mental. Pero también hay que entender que hay una generación que ha crecido con los videojuegos como una parte elemental de sus vidas es más muchas de las maneras, las que hoy toman decisiones, siendo adultos.

Gracias a los aprendizajes que dejaron estos juegos como el trabajo en equipo, creatividad, solución de problemas, entre otros.

Sin embargo, no puede dejarse al libre albedrío, semejante actividad con el nivel de estimulación que produce en niños pequeños sin conocimientos previos es decir es decir.

Es decir, es conveniente no que se suspenda los videojuegos como una actividad de la infancia, sino que los mismos sean supervisados por adultos. Saber qué juegos juegan los niñ@s. Cuánto tiempo y sobre todo, para qué.

En la actualidad hay una profesión que se llama Gamer que como toda profesión necesita práctica y dedicación para alcanzar el éxito.

Ahora bien, como todo lo que uno realiza en la vida, los excesos terminan mal. Si lo que hago me termina consumiendo la vida y más en la infancia no venimos en buen camino.

El informe de la OMS sobre videojuegos, una carrera profesional y los miedos

Una carrera de Gaming puede ser una salida laboral a mediano plazo. Por lo que al preguntarse «¿debemos o no debemos suspender los juegos en los infantes?» se vuelve dificil de responder.

Si me lo pregunta estando dentro del aula creo que los juegos hacen que los niños se estimulen cada vez más. Y a la hora de adquirir conocimientos, lo hacen de maneras muy diferentes. Dan respuestas innovadoras. Muchas veces suelen ser sobresalientes.

Videojuegos dentro o fuera del aula y la vida cotidiana

Suspender los videojuegos dentro de la actividad de la infancia y la adolescencia en su extremo sería un error. Sería privar a una generación de un herramienta que atraviesa el mundo digital en que vivimos.

Los juegos son una manera efectiva de educar a una generación qué es parte de un mundo tecnológico. Sin embargo, el punto de quiebre entre lo real y lo que es ilusorio debe mantenerse firme.

La pregunta a responder a la hora de decidir si debe o no debe haber videojuegos en el aula es: ¿Hacia dónde lleva y con qué finalidad los videojuegos serán parte del el modelo educativo que viene?.

Hay una nueva forma de ver el mundo y hay una nueva forma de aprender. No es como me educaron a mi mucho, menos como educaron a mi madre. Pero no hay que temer. En tiempos de avances tan sustanciales, este tipo de noticias suelen dar miedo pero no se trata más que de personas.

Si dejamos juegos y/o tecnologías fuera del aula o la vida cotidiana, estamos dejandolos fuera del mundo que viene.

Pero si le incorporamos dentro de la misma. tiene que ser supervisada tanto en la escuela como la familia

Los videojuegos son una herramienta muy fuerte pero que necesitan ser supervisadas por su enorme poder.

Fuente: Télam / OMS
Foto: 4823/" target="_blank" rel="noreferrer noopener">Victoria_Borodinova

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